Dies ist eine Vorschau der benutzerdefinierten Track-Funktion von FPVSIM, bei der es hauptsächlich um Musik und Grafiken geht. Das Video zeigt das Verschieben der Perspektive in einer 3D-Szene, das Auswählen von Gleisobjekten sowie das Verschieben, Drehen und Skalieren von Toren, Schranken und Streckenelementen; Es veranschaulicht, was der Editor tun kann, umfasst jedoch nicht den vollständigen Speicher-, Checkpoint-Sortierungs- und Veröffentlichungsprozess.
Welche Bearbeitungsmöglichkeiten das Video tatsächlich zeigt
Nach dem Öffnen des Editors lässt sich die Kamera um den Baubereich bewegen. So kann man die Linie von oben und aus einer Perspektive nahe der Pilotenansicht prüfen. Werkzeugleiste und Streckenbedienelemente bleiben sichtbar. Ausgewählte Objekte können im dreidimensionalen Raum neu positioniert werden und sind nicht auf feste Platzierungspunkte beschränkt.
Danach zeigt das Video das Drehen und Skalieren von Toren, Absperrungen und weiteren Streckenelementen sowie die Kontrolle der Streckenstruktur über die Reihenfolgenleiste. Zum Schluss werden die platzierten Hindernisse aus mehreren Winkeln betrachtet. So lassen sich Probleme mit Ausrichtung, Größe und Sichtbarkeit bereits vor dem eigentlichen Testflug erkennen.
Mit einer einfachen, überprüfbaren Linie beginnen
Beginne am besten mit einer bearbeitbaren Strecke, die dir gehört oder die du geklont hast. Mache dich zuerst mit Drehen, Verschieben, Skalieren und Auswählen vertraut. Setze einen Startpunkt und wenige Hindernisse mit großzügigen Abständen. Nach jedem Tor sollte das nächste Ziel klar erkennbar sein. Steigere die technische Schwierigkeit erst danach schrittweise.
Die Weitwinkelansicht aus großer Höhe im Editor lässt Abstände und Tore großzügiger erscheinen. Prüfe sie deshalb mit der tatsächlichen Flugkamera. Füge erst weitere Hindernisse und Dekorationen hinzu, wenn die kurze Linie zuverlässig Runden zählt und keine unbeabsichtigten Abkürzungen erlaubt.
Sichtbare Objekte ergeben noch keine vollständig zeitmessbare Strecke
Tore und Absperrungen gestalten die sichtbare Fluglinie. Ob ein Durchflug für die Rundenzeit zählt, bestimmen aber die Checkpoints und ihre Reihenfolge. Prüfe bei einer vollständigen Strecke, ob alle Pflichtpassagen ausreichend abgedeckt sind und die Streckenliste der gewünschten Abfolge einer Runde entspricht. Teste außerdem typische Umfliegungen und Abkürzungen.
Dieser kurze Clip führt Klonen, Speichern, Checkpoint-Einrichtung, Testfliegen und Veröffentlichen nicht Schritt für Schritt vor. Leite daher weder die Position bestimmter Schaltflächen noch den gesamten Arbeitsablauf allein aus den Bildern ab. Zum Veröffentlichen einer Strecke solltest du zusätzlich die vollständige Anleitung für eigene Strecken lesen.
Die Fluglinie leichter erkennbar machen
Beurteile die Torgröße mit der Flugkamera. Gib nach einer Kurve einen klaren visuellen Hinweis auf das nächste Hindernis. Absperrungen können den Verlauf verdeutlichen; zu viele Objekte können allerdings das nächste Tor verdecken.
Speichere benannte Entwicklungsstände und fliege jeweils sowohl die geplante Linie als auch mögliche Abkürzungen ab. Falls sich das Layout später verschlechtert, kannst du so zu einer Version zurückkehren, die bereits zuverlässig Runden gezählt hat.
Bedienschritte
- Den dreidimensionalen Streckeneditor öffnen
Die Aufnahme öffnet eine Außenszene und zeigt Objektwerkzeuge sowie Streckenbedienelemente.
- Den Baubereich durch Bewegen der Ansicht prüfen
Drehe, verschiebe und zoome die Ansicht um die Szene, um die geplante Linie aus mehreren Richtungen zu betrachten.
- Streckenelemente auswählen und verschieben
Wähle Tore, Absperrungen oder andere Streckenobjekte aus und positioniere sie im dreidimensionalen Raum neu.
- Objekte drehen und skalieren
Passe Ausrichtung und Größe der Hindernisse an die geplante Fluglinie an und beachte die Reihenfolgenleiste.
- Das gesamte Layout aus verschiedenen Winkeln prüfen
Wechsle nach dem Hinzufügen weiterer Hindernisse die Kameraperspektive und prüfe Streckenstruktur und Sichtbarkeit.
FAQ
Zeigt dieser kurze Clip den vollständigen Ablauf zum Veröffentlichen?
Nein. Der Clip ist eine visuelle Funktionsvorschau. Klonen, Checkpoint-Reihenfolge, Speichern, Testfliegen und Veröffentlichen werden in der vollständigen Anleitung für eigene Strecken behandelt.
Warum sollte ich zuerst eine Strecke klonen oder eine eigene verwenden?
Eine unabhängige Kopie schützt das fertige Original-Layout. Außerdem kannst du beim Erlernen der Werkzeuge mehrere wiederherstellbare Versionen speichern.
Reichen sichtbare Hindernisse aus, damit Runden korrekt gezählt werden?
Nicht unbedingt. Ob ein Durchflug zur Rundenzeit zählt, hängt von korrekter Checkpoint-Abdeckung und Reihenfolge ab. Das muss in echten Testflügen geprüft werden.
Warum wirkt die Strecke im Editor weit, beim Fliegen aber eng?
Die Weitwinkelansicht aus großer Höhe verändert das Größenempfinden. Torgröße, Platz zum Kurvenfliegen und Sichtbarkeit des nächsten Ziels solltest du mit der tatsächlichen Flugkamera beurteilen.
Wie komplex sollte meine erste eigene Strecke sein?
Erstelle zuerst eine kurze Linie mit eindeutigem Startpunkt, wenigen Hindernissen und genügend Abstand. Erhöhe die Komplexität erst, wenn Checkpoints und Rundenabfolge zuverlässig funktionieren.
Hinweise zum Transkript
Zu diesem Video liegt kein veröffentlichbares Transkript der Erläuterungen mit Zeitmarken vor.
Die automatische Transkription hat keine verlässlich erkennbare und verständliche Sprache gefunden; dieser Artikel beruht ausschließlich auf den Videobildern und der offiziellen Beschreibung.



